Electronic Arts

американська корпорація, розробник, видавець і дистриб'ютор відеоігор
(Перенаправлено з EA Games)

Electronic Arts Inc. (EA) — американська корпорація зі штаб-квартирою в Редвуд-Сіті, Каліфорнія, що спеціалізується на розробці та виданні відеоігор. Заснована у травні 1982 року колишнім співробітником Apple Тріпом Гокінсом[en], вона стала піонером індустрії відеоігор для домашніх комп'ютерів і називала дизайнерів і програмістів, відповідальних за свої ігри «художниками програмного забезпечення». У перші роки компанія займалася публікацією численних ігор і навіть програм для персональних комп’ютерів, розроблених сторонніми фахівцями або командами. Проте у 1987 році, після випуску Skate or Die![en], EA змінили стратегію, зосередившись на створенні власних ігрових студій, часто через придбання інших компаній.

Electronic Arts Inc.
англ. Electronic Arts, Inc.[1] Редагувати інформацію у Вікіданих
Типпублічна компанія
Правова формаделаверська корпораціяd[2] Редагувати інформацію у Вікіданих
Галузьіндустрія відеоігор
Лістинг на біржіNasdaq: EA
входить до S&P 500
входить до Nasdaq-100
ISINUS2855121099 Редагувати інформацію у Вікіданих
Засновано27 травня, 1982; 42 роки тому (1982-05-27)
Засновник(и)Тріп Гокінс[en]
Штаб-квартираРедвуд-Сіті, Каліфорнія, США
ПрезидентAndrew Wilsond[4] Редагувати інформацію у Вікіданих
Очільник(и)Andrew Wilsond Редагувати інформацію у Вікіданих
Ключові особиЕндрю Вілсон[en] — головний виконавчий директор
Лаура Міле[en] — президент EA Entertainment
Кем Вебер — президент EA Sports
ПродукціяСписок ігор Electronic Arts
Виторг $7,56 млрд (2024)
Операційний прибуток (EBIT) $1,52 млрд (2024)
Чистий прибуток $1,27 млрд (2024)
Активи $13,4 млрд (2024)
Співробітники13,700 (2024)
Дочірні компаніїдив. §Структура компанії
Структурні підрозділиEA Entertainment
EA Sports
ea.com(англ.) Редагувати інформацію у Вікіданих
Мапа
CMNS: Electronic Arts у Вікісховищі Редагувати інформацію у Вікіданих

EA розробляє та випускає ігри у відомих франшизах, серед яких Battlefield, Need for Speed, The Sims, Medal of Honor, Command & Conquer, Dead Space, Mass Effect, Dragon Age, Army of Two, Apex Legends і Star Wars. Окрім цього, компанія випускає спортивні серії під брендом EA Sports[en], такі як FC[en], FIFA, Madden NFL[en], NBA Live[en], NHL[en], PGA[en] та UFC. З 2022 року продукція компанії доступна через власну платформу EA App — цифровий сервіс для розповсюдження відеоігор на ПК. Ця платформа є прямим конкурентом таких торгових майданчиків, як Steam та Epic Games Store.

Історія

ред.

Заснування і перші успіхи (1982—1991)

ред.

Тріп Гокінс[en] працював у компанії Apple Inc. з 1978 року, коли та налічувала лише п’ятдесят співробітників. Протягом наступних чотирьох років ринок домашніх персональних комп’ютерів переживав стрімке зростання. До 1982 року Apple провели первинне публічне розміщення акцій (IPO) і увійшли до списку Fortune 500, маючи понад тисячу працівників.[5] У лютому 1982 року Дон Валентайн[en] з Sequoia Capital порадив Гокінзу залишити Apple, де той обіймав посаду директора з маркетингу, запропонувавши використати вільний офісний простір Sequoia Capital для запуску власної компанії.[6] 27 травня 1982 року Тріп Гокінз зареєстрував і заснував компанію під назвою «Amazin' Software», зробивши власний внесок у розмірі близько $200 тис.[5][7]

Протягом перших семи місяців, за підтримки свого першого співробітника Річа Мелмона, з котрим вони раніше працювали у маркетинговому відділі Apple, Тріп Гокінз розробляв початковий бізнес-план компанії. Оригінальний план було створено переважно самим Гокінзом на комп’ютері Apple II в офісі Sequoia Capital у серпні 1982 року. У цей період Гокінз також залучив ще двох колишніх співробітників Apple, Дейва Еванса та Пета Маріота, на посади продюсерів, а також свого однокурсника зі Стенфорда Джеффа Бертона, який раніше працював у Atari, для розвитку міжнародного бізнесу. У вересні бізнес-план було доопрацьовано, а 8 жовтня 1982 року — перевидано. До листопада кількість співробітників компанії зросла до 11 осіб, серед яких були Тім Мотт, Бінг Ґордон[en], Девід Мейнард і Стів Гейз.[5][8] Через нестачу місця в офісі Sequoia Capital компанія переїхала до нового офісу в Сан-Матео, з якого відкривався вид на злітно-посадкову смугу аеропорту Сан-Франциско.

Під час реєстрації компанії Тріп Гокінз спочатку обрав назву Amazin' Software, але інші співробітники одностайно забракували цю назву. У результаті в листопаді 1982 року компанію перейменували на Electronic Arts.[8] На виїзній зустрічі у Пахаро-Дюнс Гокінз поділився своїм баченням програмного забезпечення як форми мистецтва, а розробників назвав «художниками програмного забезпечення». Одна з версій бізнес-плану пропонувала назву «SoftArt». Гокінз і Мелмон звернулися до засновників Software Arts[en] (творців VisiCalc), за згодою на використання такої назви, на що отримали заборону від Дена Брікліна, що вважав цю назву занадто схожою на назву власної компанії. Тоді, надихнувшись популярною в той час книгою про кінокомпанію United Artists, Гокінз вирішив використати подібний підхід.[9] Йому подобалося слово «electronic» (укр. електронний) і разом зі співробітниками розглядалися такі варіанти назв, як «Electronic Artists» (укр. Електронні художники) і «Electronic Arts» (укр. Електронне мистецтво). Після багатьох обговорень назву «Electronic Arts» затвердили наприкінці 1982 року.[9]

Гокінз залучив в свою компанію людей, що раніше працювали у Apple, Atari, Xerox PARC і VisiCorp[en], а також переконав Стіва Возняка увійти до складу ради директорів.[10] Гокінз мав намір продавати продукцію безпосередньо покупцям, що у поєднанні з інноваційним підходом до створення нових ігрових брендів, ускладнювало справу, так як рітейлери віддавали перевагу відомим брендам, які постачалися через перевірених дистрибуторів. Проте, ставший наприкінці 1984 року віцепрезидентом з продажів Ларрі Пробст[en], допоміг суттєво розширити компанію. Його стратегія прямого продажу рітейлерам дозволила Electronic Arts отримати значно вищу рентабельність і глибше розуміння потреб ринку. Завдяки цим конкурентним перевагам компанія змогла швидко обійти своїх ранніх суперників та зміцнити позиції лідера тогочасної індустрії.[11]

Просування розробників було однією з характерних рис ранніх днів EA. Ігри продавалися в квадратних упаковках, створених за зразком обкладинок музичних альбомів.[12] Гокінс вважав, що такий дизайн упаковки не лише зекономить кошти, а й надасть продуктам мистецького вигляду. EA регулярно називали своїх розробників «художниками», розміщуючи їхні фотографії у своїх іграх та повноформатних рекламних оголошеннях у журналах.[11]

У середині 1980-х років Electronic Arts активно просували продукцію для комп’ютера Amiga, що вийшов на ринок у 1985 році. Компанія Commodore надала EA інструменти для розробки та прототипи машин ще до офіційного запуску Amiga.[13] Для Amiga EA випустили низку неігрових, але знакових програм, зокрема програму для малювання Deluxe Paint[en] (1985), що невдовзі стала найпопулярнішим програмним забезпеченням для цієї платформи. Крім того, саме Джеррі Моррісон із EA запропонував ідею формату файлів, який міг би одночасно зберігати зображення, анімації, звуки та документи, а також бути сумісним із програмами сторонніх розробників. Він розробив і випустив у публічний доступ Interchange File Format (IFF)[en], який незабаром став стандартом для Amiga.[14] Серед інших програм розробники EA випустили Deluxe Music Construction Set[en], Instant Music[15] і Deluxe Paint Animation[en].[16] Деякі з них, зокрема Deluxe Paint, були портовані на інші платформи. Для Macintosh EA випустили чорно-білий інструмент для анімації під назвою Studio/1,[17] а також серію графічних редакторів Studio/8 і Studio/32 (1990).[18]

Взаємовідносини між Electronic Arts та їхніми сторонніми розробниками часто ускладнювалися, коли останні пропускали дедлайни або відхилялися від творчих вказівок EA. У 1987 році EA випустили Skate or Die![en], свою першу гру, розроблену внутрішньо. Попри це, компанія продовжувала видавати ігри сторонніх розробників, водночас експериментуючи зі стратегією власної розробки. Це заклало початок майбутньої стратегії EA придбання фінансово успішних компаній та запровадження розкладу щорічного випуску ігрових серій, що значно скорочувало витрати на розробку. Через захоплення Тріпа Гокінса ідеєю симуляції спортивних ігор він уклав контракт із футбольним тренером Джоном Медденом[en], що стало початком розробки та випуску щорічних ігор серії Madden NFL[en].[19]

У 1988 році Electronic Arts випустили ексклюзивний для Amiga ігровий симулятор польотів F/A-18 Interceptor[en], що використовував передову для свого часу графіку.[20][21] Ще однією значущою грою для Amiga (спочатку також доступною для Atari ST, а згодом портованою на інші платформи) стала Populous[en] (1989), розроблена Bullfrog Productions. Ця гра стала піонером у жанрі, який пізніше отримав назву «гра в бога».[22] У 1990 році Electronic Arts почали випускати ігри для консолей, зокрема для Nintendo Entertainment System, тоді як раніше компанія лише ліцензувала свою продукцію іншим видавцям консольних ігор.[23]

Подальше розширення (1991—2007)

ред.

У 1991 році Тріп Гокінс пішов з посади генерального директора, передавши керівництво Ларрі Пробсту.[24] Згодом Гокінс заснував 3DO Company та до липня 1994 року залишався головою ради директорів EA. У жовтні 1993 року 3DO розробили ігрову консоль 3DO Interactive Multiplayer, яка на той час була найпотужнішою на ринку. Раніше критично налаштований щодо ігрових консолей, Гокінс створив пристрій, який, на відміну від конкурентів, не потребував ліцензії від стороннього виробника і був орієнтований на ринок персональних комп'ютерів. Electronic Arts стали головним партнером 3DO, демонструючи на консолі свої найновіші ігри. Однак з роздрібною ціною в $700 (еквівалентно $1500 на 2023 рік) у порівнянні з $100 у конкурентів, консоль мала низькі продажі. У 1995 році з появою доступнішої та потужнішої PlayStation від Sony пристрій остаточно втратив конкурентоспроможність і Electronic Arts припинили його підтримку.[5][25][26]

У 1994 році Electronic Arts та THQ підписали ліцензійну угоду на розробку та випуск John Madden Football[en], FIFA International Soccer, Shaq Fu[en], Jungle Strike[en] та Urban Strike[en] для різних ігрових консолей. У 1995 році Electronic Arts отримали нагороду Європейської виставки комп'ютерних технологій як «Найкращий видавець програмного забезпечення».[27] Продовжуючи розширюватися, у 1995 році для нової штаб-квартири компанія придбала ділянку в Редвуд-Шорс, Каліфорнія, будівництво якої завершили в 1998 році.[5][28] На початку 1997 року видання Next Generation[en] назвало Electronic Arts єдиною компанією, яка стабільно отримувала прибуток від відеоігор протягом останніх п'яти років, і зазначило, що її послужний список у створенні якісних ігор був «безпрецедентним».[29] У 1999 році EA замінили свій логотип та почали впроваджувати структуру з фокусом на окремих брендах Westwood Studios[en], Maxis, Jane's Combat Simulations[en], Bullfrog Productions і Gonzo Games (у 2000 році перейменований на EA Games).[30] Бренд EA Sports[en] зберігся для основних спортивних ігор, а новий лейбл EA Sports Big використовували для казуальних спортивних ігор з аркадними елементами, повна назва Electronic Arts, в свою чергу, застосовувалася для відеоігор, створених у співпраці з іншими компаніями або розповсюджуваних через партнерські угоди.[8][31] У 2001 році EA почали перехід до прямого поширення цифрової продукції, придбавши популярний онлайн-ігровий сайт Pogo[en][32], а у 2009 році компанія також придбала лондонський стартап Playfish[en].[33]

У грудні 1997 року EA припинили співпрацю з японською компанією Victor Entertainment[en] у межах спільного підприємства Electronic Arts Victor, викупивши 35% акцій Victor.[34] 1 травня 1998 року EA оголосили про створення двох спільних підприємств зі Square.[35] Перше, Electronic Arts Square K.K., займалося випуском ігор Electronic Arts у Японії та, зокрема, розробило X-Squad[en] для PlayStation 2.[36] Друге, Square Electronic Arts L.L.C., займалося виданням ігор Square у Північній Америці. Square називали це партнерство успішним, адже це дозволило компанії випустити більше своїх ігор на ринок Північної Америки.[37] У лютому 2003 року, напередодні злиття Square та Enix у компанію Square Enix, було оголошено про розпуск обох партнерств. Кожна зі сторін викупила частку іншої в спільних підприємствах. Electronic Arts Square було перейменовано на Electronic Arts K.K., яка з того часу займалася самостійним випуском ігор EA у Японії,[38] тоді як Square Electronic Arts було інтегровано до північноамериканського підрозділу Square Enix.

У 2004 році EA зробили багатомільйонний внесок на підтримку розробки навчальних програм з виробництва відеоігор у відділі інтерактивних медіа Університету Південної Каліфорнії. Після того як успішна гра ESPN NFL Football[en] від Sega забрала частку ринку в серії Madden NFL[en] під час святкового сезону 2004 року, EA уклали кілька великих контрактів у сфері спортивних симуляторів. Серед них була ексклюзивна угода з NFL і 15-річний контракт з ESPN, укладений у січні 2005 року.[39] Ця угода надала EA ексклюзивні права першочергового використання контенту ESPN для своїх спортивних симуляторів. 11 квітня 2005 року EA уклали схожу 6-річну угоду з Collegiate Licensing Company[en], яка надала їм ексклюзивні права на контент, пов'язаний із аматорським футболом.[40] 1 лютого 2006 року Electronic Arts оголосили про скорочення свого персоналу на 5%.[41] 20 червня 2006 року EA придбали компанію Mythic Entertainment[en], що як раз працювали над Warhammer Online.[42]

Багато в чому успіх EA з точки зору продажів і ринкової вартості акцій, пояснюється їхньою стратегією платформонезалежної розробки та створенням сильних багаторічних франшиз. EA стали першим видавцем, який почав випускати щорічні оновлення своїх спортивних франшиз — Madden, FIFA, NHL[en], NBA Live[en], PGA[en] тощо — з оновленими списками гравців, невеликими покращеннями графіки та ігрового процесу.[43] Усвідомлюючи ризик «втоми від франшиз» серед споживачів, EA у 2006 році оголосили, що зосередять більше зусиль на створенні нової оригінальної ІВ.[44] У вересні 2006 року Nokia та EA уклали партнерство, в межах якого EA стали ексклюзивним постачальником мобільних ігор для пристроїв Nokia через платформу Nokia Content Discoverer.[45]

Зміна стратегії (2007—2013)

ред.

У лютому 2007 року Ларрі Пробст залишив посаду генерального директора, залишившись у складі ради директорів. Його наступником став Джон Річітелло, обраний самим Пробстом.[46] До цього Річітелло працював у EA протягом кількох років, тимчасово покинувши компанію, для роботи у Elevation Partners[en], Sara Lee[en] та PepsiCo. У червні 2007 року Річітелло оголосив про реорганізацію компанії. Було вирішено створити чотири окремі підрозділи (лейбли), кожен з яких мав відповідати за власну розробку та випуск продуктів (модель «міста-держави»). Метою реорганізації було надати підрозділам більше автономії, оптимізувати процес ухвалення рішень, підвищити рівень креативності й якості, а також прискорити вихід ігор на ринок.[47] Ця реорганізація змінила багаторічну політику консолідації та поглинання менших студій. У 2008 році, під час саміту DICE, Річітелло назвав попередній підхід «купуй і асимілюй» помилкою, оскільки це часто позбавляло невеликі студії їх творчого потенціалу. Він зазначив, що модель «міста-держави» дозволяє незалежним розробникам зберігати значну автономію, навівши прикладом Maxis і BioWare, що на той час демонстрували високі результати в нових умовах.[48][49]

У 2007 році EA випустили кілька ігор зі своїх ключових франшиз на платформі Mac, зокрема Battlefield 2142[en], Command & Conquer 3: Tiberium Wars, Crysis, Harry Potter and the Order of the Phoenix, Madden NFL 08[en], Need for Speed: Carbon та Spore. Усі нові ігри були адаптовані для Macintosh за допомогою технології Cider, розробленої компанією TransGaming. Ця технологія дозволяє комп’ютерам на базі Intel запускати Windows-ігри в операційній системі Mac OS X. Однак ці ігри не підтримувалися на комп’ютерах із процесорами PowerPC.[50]

У лютому 2008 року стало відомо, що Electronic Arts, намагаючись закріпити за собою статус провідного видавця, зробили пропозицію про поглинання конкурентної компанії Take-Two Interactive. Спочатку EA запропонували угоду готівкою за ціною $25 за акцію[51] та, після відмови Take-Two, підвищили свою пропозицію до $26, що становило близько $2 млрд та перевищувало актуальну тоді ціну акцій Take-Two у 64%.[52] У травні 2008 року EA оголосили про придбання активів південнокорейського розробника та видавця мобільних ігор Hands-On Mobile Korea, яких перейменували у EA Mobile Korea.[53]

Російсько-українська війна

ред.

«EA» опублікували свою заяву про війну 7 березня 2022 року. Вони засудили вторгнення в Україну та прийняли наступні рішення: «… щодо припинення продажу у Росії та Білорусі наших ігор і контенту, включаючи пакети віртуальних валют, до тих пір, доки триватиме цей конфлікт. У результаті цього, наші ігри і контент більше не будуть доступні для придбання у нашому магазині в російському регіоні на Origin або в додатку EA, в тому числі і в ігрових магазинах». Крім того, зважаючи на тривалий воєнний стан, вони видалили збірну Росії та всі російські клуби з продуктів EA SPORTS FIFA.

Серії

ред.

EA SPORTS

ред.

Марка заснована в 1993 році і є однією з найуспішніших і найвідоміших марок серед спортивних ігор. Марка EA SPORTS — це автентичні спортивні симулятори та офіційні ліцензійні продукти по найпопулярніших видів спорту.[54] Студія EA SPORTS у Ванкувері, Канада, використовує сучасні технології, як, наприклад, захоплення руху, що роблять руху спортсменів у грі максимально реалістичними. Крім того, студія співпрацює з багатьма відомими спортсменами з усього світу.

Ігри, що випускаються під маркою EA SPORTS:

EA SPORTS BIG

ред.

Влітку 2000 року Electronic Arts додатково ввела марку EA SPORTS BIG, щоб створити самостійну марку для покриття високого попиту на спортивно-розважальні ігри. Марка EA SPORTS BIG — це аркади більш-топ, трендові види спорту і спорт як стиль життя. Відмінні риси від бренду EA SPORTS — це неймовірні трюки, швидкість, трендова музика і молодіжна культура. Під девізом марки «no rules — no physics — no limits» (укр. «без правил — без фізики — без меж») виходять спортивні аркади, які менш прив'язані до заданих правил та сценаріїв класичного спорту.

Ігри, що випускаються під маркою EA SPORTS BIG:

EA (раніше відгалуження EA Games)

ред.

EA — основна торгова марка компанії Electronic Arts, під якою виходить велика кількість різноманітних ігор, цікавих для широкої аудиторії.

Ігри ЕА виходять як для ПК, так і для ігрових консолей, таких як PlayStation 2, Xbox від Microsoft, Nintendo GameCube. ЕА підтримує також і консолі поточного покоління, такі як Xbox 360, Nintendo Wii і Playstation 3.

Портфоліо EA включає продукти, які були повністю розроблені компанією Electronic Arts (наприклад, франшизи «The Sims», «Почесна медаль» і «Need For Speed​​»). Крім цього, EA придбала ряд міжнародних ліцензій на ігри: «Володар перснів»Lord Of The Rings»), «Джеймс Бонд»James Bond»), «Гаррі Поттер»Harry Potter») і «Хресний батько»The Godfather»).

Серії ігор, що випускаються під маркою EA / EA Games:

Примітки

ред.
  1. Electronic Arts — 1999.
  2. Global LEI index
  3. Global Research Identifier Database — 2015.
  4. https://ir.ea.com/corporate-governance/board-of-directors/default.aspx
  5. а б в г д Fleming, Jeffrey. We See Farther - A History of Electronic Arts. Gamasutra. Архів оригіналу за 4 березня 2016. Процитовано 16 січня 2025.
  6. Business Search - Business Entities - Business Programs. California Secretary of State. Архів оригіналу за 27 серпня 2018. Процитовано 16 січня 2025.
  7. Wolf, Mark J.P. (Листопад 2007). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. ABC-CLIO. ISBN 978-0-313-33868-7.
  8. а б в GameSpy Retro: Developer Origins. GameSpy. Архів оригіналу за 9 червня 2007. Процитовано 16 січня 2025.
  9. а б Rusel, DeMaria (3 грудня 2018). High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games 3rd Edition. CRC Press. ISBN 9781138367197.
  10. Steven Levy (1984). Hackers: Heroes of the Computer Revolution. с. 335. ISBN 0-385-19195-2.
  11. а б EA Studios: The 32-Bit Generation. Next Generation. 1995. с. 97–99.
  12. Matt Barton; Bill Loguidice. The History of the Pinball Construction Set: Launching Millions of Creative Possibilities. Gamasutra. Архів оригіналу за 3 березня 2009. Процитовано 17 січня 2025.
  13. Amiga World. IDG. 1985.
  14. Maher, Jimmy (2012). The Future was Here. MIT Press. ISBN 9780262017206.
  15. Forbes, Jim (1985). Amiga Graphics Programs Ready. Т. 7. InfoWorld. с. 17.
  16. Deluxe Paint Animation. Т. 11. PC Magazine. 1992. с. 463.
  17. Green Doug; Green Denise (1989). Studio/1 Has Innovative Animation, Fine Price. Т. 11. InfoWorld.
  18. InfoWorld. Т. 12. 1990. с. 62.
  19. Campbell, Colin. How EA lost its soul. Polygon. Архів оригіналу за 22 лютого 2019. Процитовано 17 січня 2025.
  20. Ben Sawyer; Alex Dunne; Tor Berg (1998). Game Developer's Marketplace. Coriolis Group Books. с. 182. ISBN 978-1576101773.
  21. Software Reviews on File. Facts on File. 1990. с. 103.
  22. Mark J. P. Wolf (2012). Encyclopedia of Video Games. Т. 1. Greenwood Publishing Group. ISBN 978-0313379369.
  23. CGW Museum - Galleries. cgwmuseum.org. Архів оригіналу за 3 грудня 2013. Процитовано 17 січня 2025.
  24. Wolf, Mark J. P. (2012). Encyclopedia of Video Games. Т. 1. Greenwood Publishing Group. ISBN 978-0313379369.
  25. Funk, Joe (2007). EA: Celebrating 25 Years of Interactive Entertainment. Prima Games. ISBN 978-0761558392.
  26. Snow, Blake (5 вересня 2012). Industry Bio: Trip Hawkins. engadget.com. Архів оригіналу за 16 червня 2018. Процитовано 19 січня 2025.
  27. PlayStation Dominates European Show. Next Generation. 1995.
  28. Simon, Mark (23 лютого 1995). EA Plans To Leave San Mateo / Game company moving to Redwood Shores - SFGate. sfgate.com. Архів оригіналу за 20 жовтня 2017. Процитовано 19 січня 2025.
  29. So Who's Getting Rich? (вид. Next Generation). Imagine Media. Липень 1997. с. 43.
  30. IGN Staff (3 травня 2000). EA Repackages Action and Entertainment. IGN (англ.). Процитовано 20 січня 2025.
  31. Bajda, Piotr (1 вересня 2018). The Rise and Fall of EA Sports Big, as Told by the Creator of SSX. USgamer. Архів оригіналу за 17 січня 2019. Процитовано 20 січня 2025.
  32. EA.com Acquires Leading Games Destination pogo.com. GameZone (амер.). Процитовано 20 січня 2025.
  33. Schonfeld, Erick (9 листопада 2009). Not Playing Around. EA Buys Playfish For $300 Million, Plus a $100 Million Earnout. TechCrunch. Архів оригіналу за 25 вересня 2016. Процитовано 20 січня 2025.
  34. Annual Report 1999 (PDF). Архів оригіналу (PDF) за 26 грудня 2022. Процитовано 20 січня 2025.
  35. Johnston, Chris (28 квітня 2000). Square and EA Join Forces. GameSpot. Архів оригіналу за 14 травня 2020. Процитовано 20 січня 2025.
  36. X-FIRE. japan.ea.com. Архів оригіналу за 2 жовтня 2000. Процитовано 20 січня 2025.
  37. 米国子会社および関連会社の合弁解消について (PDF). hd.square-enix.com. Архів оригіналу (PDF) за 27 червня 2022. Процитовано 20 січня 2025.
  38. 米Electronic Arts、スクウェアと合弁事業解消. Архів оригіналу за 6 листопада 2009. Процитовано 20 січня 2025.
  39. Curt Feldman; Tim Surette (13 грудня 2004). Big Deal: EA and NFL ink exclusive licensing agreement. GameSpot. Архів оригіналу за 13 листопада 2014. Процитовано 20 січня 2025.
  40. Rovell, Darren (14 грудня 2004). ESPN - All Madden, all the time. Sportsbusiness. Архів оригіналу за 7 грудня 2008. Процитовано 20 січня 2025.
  41. Feldman, Curt (1 лютого 2006). Electronic Arts cuts staff by 5 percent. GameSpot. Архів оригіналу за 1 квітня 2014. Процитовано 20 січня 2025.
  42. Dobson, Jason (20 червня 2006). Electronic Arts To Acquire Mythic Entertainment. Gamasutra. Архів оригіналу за 14 лютого 2009. Процитовано 20 січня 2025.
  43. Gaming's Homepage. GameSpy. Архів оригіналу за 20 березня 2008. Процитовано 20 січня 2025.
  44. Gibson, Ellie (30 листопада 2006). New Challenges. GamesIndustry.biz. Архів оригіналу за 30 вересня 2007. Процитовано 20 січня 2025.
  45. Pandey, Rohan (14 вересня 2006). EA to Supply Games for Nokia Mobile Devices - Game Guru (амер.). Процитовано 20 січня 2025.
  46. Crecente, Brian (8 грудня 2014). Larry Probst, Electronic Arts' executive chairman, steps down from company, remains on board. Polygon. Архів оригіналу за 24 вересня 2015. Процитовано 21 січня 2025. {{cite web}}: символ нерозривного пробілу в |title= на позиції 57 (довідка)
  47. Boyer, Brandon (18 червня 2007). EA Announces New Company Structure. Gamasutra. Архів оригіналу за 14 лютого 2009. Процитовано 21 січня 2025.
  48. Kohler, Chris (8 лютого 2008). EA's CEO: How I Learned To Acquire Developers And Not Screw Them Up. Wired. Архів оригіналу за 3 квітня 2009. Процитовано 21 січня 2025.
  49. SCHIESEL, SETH (19 лютого 2008). A Company Looks to Its Creative Side to Regain What It Had Lost. New York Times. Архів оригіналу за 15 листопада 2012. Процитовано 21 січня 2025.
  50. Cohen, Peter. EA ships four Mac games. Macworld. Архів оригіналу за 11 листопада 2015. Процитовано 21 січня 2025.
  51. Kuchera, Ben (25 лютого 2008). EA’s $2 billion bid for Take Two bad news for sports gaming. Ars Technica. Архів оригіналу за 22 вересня 2017. Процитовано 21 січня 2025.
  52. Terdiman, Daniel (24 лютого 2008). EA tries to buy Take-Two to keep its top spot. CNET. Архів оригіналу за 23 вересня 2015. Процитовано 21 січня 2025.
  53. Electronic Arts to acquire Korean mobile developer. Boston.com. Архів оригіналу за 2 лютого 2017. Процитовано 21 січня 2025.
  54. American sports: a history of icons, idols, and ideas. Choice Reviews Online. Т. 51, № 03. 21 жовтня 2013. с. 51–1199-51-1199. doi:10.5860/choice.51-1199. ISSN 0009-4978. Процитовано 1 березня 2023.